Los desarrolladores de juegos para móvil no consiguen impulsar dicha categoría de aplicaciones. Una investigación de Verto Analytics demuestra que se ha estancado el tiempo que los usuarios dedican a ellas.

Si bien la empresa revela que los juegos son la segunda categoría más importante de aplicaciones para móvil en términos de tiempo invertido, sobrepasada tan solo por las aplicaciones de redes sociales, la proporción de tiempo que los consumidores emplean en ella se ha mantenido en el 12% de un total de 20,7 horas mensuales en julio, una proporción semejante a la que se observó en julio del 2016.

Verto Analytics observa que el número total de usuarios de juegos de móvil “y el panorama competitivo” se han estabilizado, y han tenido como resultado que el tiempo invertido en ellos no varíe. Dicha tendencia supone “un desafío para los editores de juegos que van a sacar nuevos productos” y que quieren cobrar visibilidad en un mercado ya saturado, y controlado por unas pocas firmas.

Las empresas productoras de juegos más pequeñas hallarán mayores problemas, porque les faltan el capital y la escala para competir con editores de mayor tamaño que disponen de “capacidad de márketing”.

Verto Analytics observa que el interés de los inversores por los juegos móviles podría disminuir. Explica que “si bien se trata de una categoría de aplicaciones importante en términos de uso y de número de usuarios, las transformaciones en la conducta de los consumidores se suman al declive que hemos visto en los acuerdos y fusiones multimillonarios del pasado”.

La firma explica que los consumidores podrían haber perdido interés por los juegos, porque prefieren otro tipo de productos, como por ejemplo las aplicaciones relacionadas con el mundo del ocio. Dicha categoría, en la que cabría incluir a YouTube, Spotify y Netflix, supone el 11% del tiempo que los usuarios han estado conectados en julio, después de un pico en el número de usuarios entre noviembre del 2016 y febrero del 2017.

La empresa afirma que “las aplicaciones de vídeo y música, así como los servicios de multimedia en streaming, tienen que buscar publicidad nativa para atraer a nuevos usuarios y ayudar a las marcas a interactuar con el consumidor”.

Por otra parte, los juegos de tipo Match 3 (en los que el jugador tiene que ensamblar figuras geométricas) se han beneficiado de un incremento en el número de usuarios, desde unos 24 millones en julio del 2016 a más de 30 millones en el 2017.

Pokemon Go ha contribuido a impulsar la Realidad Aumentada (RA) y los juegos de rol. Ambos géneros han disfrutado de unos 14 millones de usuarios mensuales en julio del 2017.

Multitarea con el móvil

Entre julio del 2016 y julio del 2017, el número de consumidores estadounidenses que ha utilizado a diario más de cuatro aplicaciones por sesión de dispositivo móvil se ha incrementado en un 10%, de 121 millones a 143 millones.

Según Verto Analytics, la preponderancia de la multitarea implica que el conocimiento de los hábitos de los consumidores -por ejemplo, las aplicaciones que abren y el orden en que las abren- ha cobrado mayor importancia para los publicitarios.

Hannu Verkasalo, consejero delegado de Verto Analytics, afirma que “si se dispone de inacabables opciones para la comunicación, el ocio y el consumo de contenidos, no es de extrañar que la conducta de los consumidores cambie de un día para otro, e incluso de una hora para otra”.

Y añade que “a medida que nos acercamos al 2018, la inteligencia artificial destinada al consumidor, los nuevos y más eficaces canales para la difusión de contenidos y la frecuencia de la multitarea ejercen una influencia cada vez mayor sobre la interacción, o la no interacción de los consumidores con sus dispositivos. Editores, marcas y anunciantes deben comprender las fluctuaciones en la conducta de los consumidores para conservar una sólida cartera de usuarios y saber dónde tienen que invertir.”