BIS Research pronostica que el mercado mundial de juegos para móvil generará unos ingresos de 58.710 millones de dólares (unos 52.375 millones de euros) en el 2023, con una tasa de crecimiento anual compuesto del 9,4% entre el 2017 y el 2023.

Dicha firma pronostica que el crecimiento más rápido se dará en el mercado de juegos de Asia-Pacífico, gracias a las mejoras en las conexiones a Internet y a la disponibilidad de smartphones de bajo coste.

Así, por ejemplo, el mercado de juegos para móvil en India crecería a una tasa de crecimiento anual compuesto del 28% durante los próximos cinco años. En India y en China, el nivel de ingresos cada vez mayor de la clase media y la búsqueda de modos alternativos de diversión por parte de la juventud contribuyen al crecimiento.

El informe observa que los requisitos mínimos de capital han contribuido a la entrada de desarrolladores de juegos para móvil. Dicha circunstancia, al aparejarse con un parque de consumidores diverso, ha abierto el camino a nuevos flujos de ingresos y a soluciones de pagos integradas, tales como cuotas de abono y “pago por partida”.

Otros factores de crecimiento son la provisión de pasarelas de pago seguras, la disponibilidad de una amplia gama de opciones de juego y la emergencia de la realidad aumentada y virtual.

Morir de éxito

Pero BIS Research también observa que, a medida que se intensifica la competencia en el mercado, los desarrolladores lo tienen más difícil para generar fidelidad a la marca y sostener una base de consumidores que genere ingresos.

La estrategia y los “juegos de inteligencia” como Clash of Clans, Game of War: Fire Age y Puzzles and Dragons se llevaron la mayor cuota en el 2016 y se espera que continúen con una fuerte tasa de crecimiento.

Apple afirma que sus desarrolladores han ingresado más de 70.000 millones de dólares (unos 62.200 millones de euros) desde el lanzamiento de la App Store en el 2008, y que las categorías de juegos y ocio son las que generan mayores ganancias.

Con todo, un estudio de Verto Analytics muestra que el porcentaje de tiempo dedicado a los juegos disminuyó del 18% al 13% entre setiembre de 2016 y marzo de 2017.

El informe explica que nuevas ofertas dentro de la categoría de ocio podrían haber empezado a desplazarlos. Así, por ejemplo, algunas aplicaciones de mensajería como Facebook Messenger y Telegram están incorporando sus propios juegos.