El gasto en Pokémon Go se acerca a los 2.000 millones de dólares en su segundo aniversario

12 JUL 2018

Pokémon Go ya no es la aplicación que genera mayores ingresos en todo el mundo, pero la firma de análisis Sensor Tower ha revelado que todavía brinda ganancias considerables. Dos años después de su lanzamiento, el gasto total de los jugadores en el juego ha alcanzado los 1.800 millones de dólares (unos 1.540 millones de euros).

Dicha cifra contrasta con los 1.000 millones de dólares de enero de 2017.

Los 1.800 millones de dólares cubren dos años y suponen un promedio de ingresos diarios de aproximadamente 2,4 millones de dólares (unos 2 millones de euros). Según Sensor Tower, los usuarios todavía están gastando más de 2 millones de dólares diarios (unos 1,7 millones de euros) en la aplicación.

Los jugadores estadounidenses son los que aportan el grueso de dichos ingresos con 607 millones de dólares (unos 520 millones de euros) –en torno al 34%–, seguidos de cerca por Japón con 500 millones de dólares (unos 428 millones de euros), Alemania (96 millones de dólares, unos 82 millones de euros), Reino Unido (77 millones de dólares, unos 66 millones de euros) y Taiwan (48 millones de dólares, unos 42 millones de euros).

Sensor Tower observa que el 58% de los ingresos proviene de la tienda Play de Google, y el otro 42% de la App Store de Apple. En mayo, Pokémon GO superó los 800 millones de descargas entre ambas plataformas.

El pasado mes de enero se rumoreaba que Niantic, la firma creadora de Pokemon Go preparaba el lanzamiento del juego en China durante 2018, en asociación con la firma de juegos local NetEase.

Dicho lanzamiento podría tener un impacto significativo sobre los ingresos generados por Pokémon Go, porque un estudio de App Annie e IDC publicado en marzo concluía que más del 60% del gasto en juegos para teléfono móvil efectuado en 2017 provenía de la región Asia-Pacífico.

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Albert Cuesta

Albert es el editor de Mobile World Live en español. Desde Barcelona, Albert lleva más de 30 años cubriendo informativamente los sectores de electrónica de consumo, TI y telecomunicaciones. Colabora en medios impresos, digitales y audiovisuales, cuya relación se puede...

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