A mediados de noviembre, tanto Microsoft como Sony habrán lanzado sus nuevas consolas de videojuegos: la serie X (o S) de Xbox y la PlayStation 5 (PS5).
En circunstancias normales, el lanzamiento de una generación de consolas anunciaría el inicio de una nueva guerra como la que se ha librado entre Sony y Microsoft a lo largo de los años 2010. Pero ahora que el mundo de los juegos se dispone a recibir las nuevas consolas, lo que más llama la atención de esta generación es que es muy distinta de la anterior.

Mientras Sony apenas abandona su zona de confort con la PS5, una consola cuyo principal atractivo será su biblioteca de juegos emblemáticos en exclusiva, Microsoft sí ha adoptado un modelo innovador y cada vez más popular, basado en la suscripción. Este modelo le permite sacar partido de su amplia experiencia institucional en infraestructuras de nube y podría transformar para siempre tanto el mundo de las consolas como el mercado de juegos en general, lo que tendría consecuencias inmediatas y directas para las operadoras de telefonía móvil y los fabricantes de smartphones.

La creación de un Netflix de los juegos

Nuestro reciente estudio Consumers in Focus apunta que la PS5 volverá a superar en ventas a la nueva Xbox. Un 14% de los consumidores tiene intención de comprarla, frente al 9% que quiere adquirir las series X y S. Pero desde la perspectiva de Microsoft, las ventas brutas por unidad serán mucho menos importantes que antes, puesto que el eje de la nueva estrategia es la suscripción a Game Pass, que permite al usuario acceder por una cuota mensual a una biblioteca de títulos con los que podrá jugar en cualquier dispositivo, ya sea una Xbox, un PC o un smartphone. En palabras de Satya Nadella, consejero delegado de Microsoft, el objetivo de su firma es transformarse en el “Netflix de los juegos”. La empresa fabricante de la Xbox no se ha privado de invertir con dicha finalidad. Ha gastado miles de millones en desarrolladores de juegos de alto perfil para poder incorporar títulos de alta calidad a su plataforma. El modelo de suscripción es tan importante en la nueva estrategia de Microsoft que la empresa ofrece la nueva Xbox junto con la suscripción All Access Game Pass por unos 10 dólares (unos 8,5 euros) extra al mes.

Microsoft tiene varias razones para mostrarse optimista en este asunto.

Si bien el mercado de juegos para consola es relativamente pequeño (a principios de 2020 estimábamos que había menos de 800 millones de jugadores de consola en todo el mundo), el ecosistema de los juegos en sentido amplio es gigantesco, puesto que las personas que juegan con smartphones, PC, consolas o tabletas suman unos 2.500 millones. Aunque se trate de un modelo de negocio incipiente, los servicios de suscripción gozan de unas cifras de adopción razonablemente altas en la comunidad de los juegos, ya que el 28% de los jugadores de consola se ha suscrito a alguno. Y, según nuestro estudio, la principal característica que atrae a los usuarios de hoy en día a los servicios de juegos por suscripción coincide precisamente con aquella en la que Microsoft ha efectuado las inversiones más cuantiosas: una gran biblioteca de títulos de alta calidad (véase el gráfico, a la derecha, haga clic para ampliar).

El estudio muestra que existe una demanda latente de un “Netflix de los juegos” entre los consumidores, pero es que además otros indicios apuntan a que el volumen de suscripciones a servicios de juegos está a punto de crecer. Lo más notable es que en los últimos tiempos ha habido una enorme afluencia de nuevas firmas en el mercado de juegos por suscripción. Aparte de las maniobras de Microsoft en el ámbito de las consolas, Apple ha reestructurado Apple Arcade para incluirlo en su paquete de suscripciones Apple One, con lo que el servicio llegará a un número mucho mayor de clientes. Por otra parte, Amazon y Facebook han anunciado nuevos servicios de juegos. Esto no garantiza por sí mismo el despegue de los juegos por suscripción (no sería la primera vez que la industria se equivoca), pero el volumen de actividad en dicho segmento es difícil de ignorar.

La verdadera singularidad en la estrategia de Microsoft es que se trata de la primera gran empresa que ofrece juegos por suscripción accesibles desde una amplia variedad de dispositivos. El que una firma tradicional ofrezca juegos a los que se pueda acceder con independencia del dispositivo que se utilice es una innovación de verdad, y solo es posible gracias a la posición de Microsoft, que es a la vez empresa especializada en juegos y uno de los pesos pesados en infraestructura de nube. La razón por la que dicha estrategia anuncia un cambio, no solo para Microsoft, sino para toda la industria de los juegos, es que aporta un estilo y un calibre de juego radicalmente distintos al ecosistema de juegos móviles. Y por lo que respecta a la competencia, Microsoft ha pasado de rivalizar en pie de igualdad con Sony (y hasta cierto punto con Nintendo) durante la década de 2010 a competir con toda empresa que esté presente en el mundo de los juegos, y en todas las plataformas. Incrementar el número de competidores directos puede parecer una estrategia dudosa, pero lo cierto es que Microsoft ha triplicado con creces el mercado al que se dirige. Lo más importante es que está explotando un sector gigantesco, y submonetizado, como es el de los juegos para smartphone.

Nuevas oportunidades en el nuevo panorama de los videojuegos

Es probable que el paso de un gran número de jugadores de consola a plataformas móviles ejerza un impacto inmediato y profundo sobre los sectores del smartphone y de las telecomunicaciones. Las operadoras, en particular, deberían prestar atención al reposicionamiento de Microsoft en el mercado de juegos, porque la capacidad de ofrecer juegos en streaming mediante las redes de las operadoras es fundamental para la estrategia de dicha empresa. Esto último concuerda con el interés de las operadoras por desplegar la 5G, puesto que los juegos para dispositivo móvil han sido uno de los casos de uso clave que han permitido a las operadoras poner de relieve las capacidades de sus nuevas redes. Según nuestro estudio, los usuarios de consolas están más interesados que la media en pasarse a la 5G (el 66% tiene intención de hacerlo, frente al 45% entre los jugadores que no utilizan consolas), por lo que las operadoras deberían aprovechar la oportunidad para captar al máximo número posible, ya sea asociándose con un proveedor de juegos en la nube ya establecido, o bien mediante promociones cruzadas u otros acuerdos. Ls marcas de smartphones podrían obtener beneficios de manera similar, como por ejemplo Samsung, que ofrece una prueba del nuevo servicio de Microsoft en sus dispositivos.

Al entrar en un nuevo terreno competitivo, Microsoft está transformando la industria de los juegos. Lo que está claro es que las guerras de consolas entre Microsoft y Sony de los años 2010 han terminado, y que empieza una nueva era. El efecto más probable de la estrategia de Microsoft de llevar los juegos de consola a otros dispositivos es la desaparición de las barreras que tradicionalmente separaban los diferentes segmentos en el mundo de los juegos. Hasta ahora, el hardware era un factor crucial, que determinaba los juegos a los que se podía jugar en cada caso. Microsoft podría estar creando un nuevo paradigma en el que los juegos serán accesibles en cualquier momento, desde cualquier lugar, en cualquier dispositivo. Hace tan solo unos años, la misma idea de que Microsoft pudiera erigirse en el Netflix de los juegos habría sido motivo de escepticismo. Pero a menudo olvidamos que Netflix, antes de convertirse en gigante del streaming, era una distribuidora de DVD por correo, y que competía contra otras firmas convencionales sólidamente instaladas en los sectores de alquiler de vídeo y televisión de pago. Tan solo alcanzó el éxito cuando se decantó por la tecnología del streaming, que por aquel entonces aún era nueva, y creó en el proceso un nuevo paradigma para los vídeos en línea. Es posible que en un futuro no muy lejano recordemos el paso de Microsoft a los juegos por suscripción como una repetición de dicha historia.

Jason Reed – analista principal, Digital Consumer, GSMA Intelligence
Las opiniones editoriales expresadas en este artículo son exclusivas del autor y no reflejan necesariamente los puntos de vista de la GSMA, sus Miembros o Miembros Asociados.