Dado el bombo promocional que se estaba dando al metaverso a lo largo de 2022, la Comisión Europea (CE) no ha tardado en posicionarse, esbozando un plan de ataque para este segmento en el que se compromete a impedir que “ningún actor privado” acapare todo el poder en el nuevo mundo virtual.

Tales afirmaciones me han recordado un artículo de 2017 en este mismo blog, cuando el regulador europeo efectuó otra declaración altisonante sobre posiciones de dominio en el mercado y prometió hacer frente a las “cláusulas contractuales y prácticas comerciales desleales” entre plataformas y empresas.

Aunque no hiciera referencia explícita a ninguna plataforma, estaba claro que tenía la mira puesta en los sistemas operativos, las tiendas de aplicaciones y los buscadores web en posición dominante. Y si nos mantenemos dentro de dichas categorías, hoy en día tan solo hay dos empresas que se puedan considerar dominantes.

En aquel artículo planteaba la cuestión de si Apple y Google podían considerarse como una especie de “porteros” de Internet que ejercían una autoridad arbitraria, en tanto que poseían –y aún poseen– todas las llaves y establecen las condiciones de acceso a las empresas y comercios más pequeños.

Ahora que el metaverso emerge como lo que algunos consideran (aunque también hay muchos escépticos) la fase siguiente en la evolución de Internet, ¿va a repetirse la misma historia?

Y pese a la determinación inicial de la CE, ¿habrá actores dominantes en este mundo virtual que establezcan las condiciones y obliguen a todos los demás a bailar al ritmo de su música o estrellarse?

La impronta de Meta
Thierry Breton, el comisario europeo de Mercado Interior, afirma en la declaración que el metaverso tiene que asumir los valores europeos desde sus mismos inicios, que los mundos virtuales deben desarrollarse sobre estándares interoperables y que ninguno de los actores puede ostentar todo el poder, y añade que la CE no tolerará los monopolios privados. Breton añade que “los innovadores y las propias tecnologías tienen que desarrollarse sin trabas”.

El punto de vista de Breton y de la CE podría suscitar un amplio apoyo. Sin duda, tanto los usuarios finales como la competencia en general se beneficiarían de la existencia de un terreno de juego en el que las empresas colaboren y construyan un ecosistema que no esté dominado tan solo por uno o dos actores.

Con todo, existe una gran potencia que lleva mucha ventaja. Aunque el concepto de metaverso tenga ya varios años, fue la decisión de Facebook de cambiar su nombre por el de Meta Platforms, a finales de 2021, lo que puso el concepto en boca de todo el mundo.

Leo Gebbie, analista principal de dispositivos conectados de CCS Insight, ha declarado a Mobile World Live (i) que “la competición por dominar el metaverso ya está en marcha”, y que Meta señaló con su cambio de nombre la intención de erigirse en líder intelectual.

Además, Gebbie destaca la formidable posición que Meta se ha labrado en realidad virtual gracias a sus visores Quest y a su catálogo de estudios desarrolladores de juegos.

Añade que “como todo esto se une a la fuerte inversión en realidad aumentada y a la plataforma global de computación espacial, las demás empresas necesitarán tiempo para ponerse a la altura”.

Así pues, podríamos decir que una empresa ya se ha establecido como actor dominante en el metaverso, gracias a su sólida base y a un nombre que se ajusta perfectamente a la marca.

Fragmentación
En cambio, Michael Inouye, analista principal de ABI Research, expresa a MWL una opinión algo distinta a la de Gebbie.

Sostiene que el espacio competitivo del metaverso está relativamente fragmentado en el segmento de consumo, y aunque el debate sobre dicho espacio es relativamente reciente, tanto el desarrollo de cara al futuro como las visiones a más largo plazo se basan en tendencias de mercado preexistentes.

Así, por ejemplo, señala que la experiencia de Meta con la plataforma Quest puede considerarse una realidad extendida de carácter genérico que desde ahora se puede ampliar al metaverso. Lo mismo ocurre con empresas de juegos como Epic Games o Roblox.

Entiende que “cada una de estas empresas aborda dicho ámbito en una fase distinta, o desde un punto de vista distinto. Si añadimos la falta de una verdadera estandarización del metaverso, se crea un mercado más fragmentado.”

Inouye también reconoce el trabajo que se está efectuando en la UE, señalando que hay actores dominantes en el mundo de las redes sociales y los móviles, y que se están realizando esfuerzos para “corregir algunos de estos desequilibrios en materia de la competencia”.

A pesar de todo ello, cuenta con que surgirán actores de gran tamaño en el metaverso, aunque como segmento sea “demasiado amplio para replicar completamente lo que vemos en el ecosistema de aplicaciones para móvil”.

¿Un metaverso o varios?
Otro elemento destacado del ambicioso plan de la CE sobre el metaverso se refiere al hecho de que no se está desarrollando tan solo uno, “sino muchos metaversos”. Breton ha explicado que están surgiendo múltiples metaversos en los ámbitos de entretenimiento, trabajo, creatividad artística, simulaciones de la vida real y sanidad, entre otros.

También por esta vía, se abre un interesante debate en torno a la competencia y las posiciones dominantes. Gebbie ha cuestionado la misma noción de “metaversos” y destaca que la definición metaverso propiamente dicho hace referencia a una única entidad, no a varias, del mismo modo que “tenemos una Internet singular, no múltiples Internets”.

Con todo, acepta que la realidad, a partir de la “visión utópica” de un panorama abierto de mundos virtuales interconectados, será con toda probabilidad muy distinta.

“Es probable que los intereses divergentes de los actores en liza provoquen divisiones y enfoques contrapuestos, lo que podría dar lugar a una experiencia segmentada, muy parecida a la que vemos hoy en el panorama informático, donde plataformas y sistemas operativos pugnan por triunfar.”

Al retornar sobre la idea de un metaverso que reproduzca el fenómeno de Internet, Inouye recurre al término que ya utilizábamos hace casi seis años: “Porteros”.

Insiste en que el objetivo general de la CE es evitar que se produzca ese tipo de posición dominante “que permite controlar todo el flujo de información, contenido y usuarios”.

“Si en la Internet actual todo el mundo tuviera que acceder a Meta o Amazon para navegar por la web, comunicarse, realizar transacciones comerciales o trabajar, la creación de un metaverso accesible y abierto fracasaría.”

Un estudio en marcha
Como muchas de las potencias tecnológicas aún no han establecido su estrategia en el metaverso, falta mucho para poder especular sobre quién será la fuerza dominante.

Sin embargo, no debemos ignorar que Mark Zuckerberg, consejero delegado de Meta Platforms, sigue adelante en dicho terreno a pesar de los malos resultados que se han conocido recientemente y del pánico que cunde entre los inversores. Así, el directivo se ha comprometido a invertir en torno a 19.000 millones de dólares (unos 17.684 millones de euros) en el metaverso en 2023.

Y, tal vez a modo de presagio de lo que está por venir, Meta ya se enfrenta a acusaciones de tratar de comprar una posición dominante en el metaverso. La FTC (siglas inglesas de Comisión Federal de Comercio) estadounidense está investigando su adquisición de un desarrollador de aplicaciones de realidad virtual.

Tal vez no tendremos que esperar otros seis años para escribir sobre el próximo portero que actúa con arbitrariedad.

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