写这篇文章的时候,我已经抓了137个(28个不同类型)精灵,很快要达到9级的水平,有9个需要孵化的蛋。

我在说什么呢?当然是Pokémon Go,玩的时间越长,我觉得就越难把它仅仅归类为又一款游戏。

这款应用不仅让九零后的孩子们重温了童年的感觉(他们最近一次满怀热情地去寻找这些虚构的生物,还用的是任天堂的Gameboy游戏机),而且让人们走到街上与其他人一起“把那些精灵全抓住”(提供现实生活版的社交网络)。

它可能是第一个真正被大众接受的增强现实(AR)应用,重要的是,它再一次鲜活地展示了新技术所能够做到的事情。

它的影响力,可能与iPhone对于智能手机、或是Facebook对于社交媒体的影响一样大。

日本的任天堂现在春风得意,它拥有如超级马里奥(Super Mario)、赛尔达(Zelda)、口袋妖怪(Pokémon)等一系列互联网游戏出现之前最成功的游戏形象和平台。

虽然因为在智能手机游戏时代止步不前而备受批评,但任天堂一直在力图彻底改变游戏行业,与它一起的还有Pokémon公司,以及从谷歌分拆出来的 Niantic。

这种改变已经反映在公司股价之中,在这款游戏推出后任天堂的股价飙升了50%。任天堂本周的市场价值甚至超越了本土竞争对手、那个曾经占据游戏领域主导地位的巨人索尼。实在惊人!

 

口袋族

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这款游戏在行业方面也颇具影响力,甚至让移动运营商跟随潮流。

一向被批评为与用户完全失去联系、与新技术潮流基本脱节的运营商,也打算用Pokémon Go来增加流量销售,而且是用幽默的方式。

在英国主要街道上的运营商专卖店(EE或3公司)户外,几乎都摆着广告牌告诉人们可以“用我们的流量包尽情玩 Pokémon Go ”。

这并不奇怪,EE公司说,在计划发布一天后,就有超过50万新用户加入了Pokémon Go,每秒钟都会增加6个新的“Pokémon 训练师”。运营商甚至推出了电池组半价的优惠方案以确保“猎人能不间断地寻找精灵”。

同时,美国的T-Mobile US提高了用户奖励力度,让Pokémon Go游戏者一年内无限使用流量,Sprint吸引人们的手段是给用户发放“能引来精灵的诱饵,以便抓捕”。

 

数据困境

但是,任何事情都是有代价的,这款游戏不仅快速地消耗你的手机电量(已被EE公司证实),而且要想增加游戏积分和猎取最罕见的精灵,用户必须不停地行走,因为游戏是基于位置信息的。

(坐在公司或家里,使用wifi环境,你只能抓到一些普通的小精灵,但是不会走得很远。)

实际上,游戏的很多情节都要求玩家与数字世界互动,无论是与训练馆里的其他训练师“格斗”,还是到某个地点取得小宝物,这些地点包括教堂、纪念碑或火车站。

好消息是,由网络公司ProceraNetworks和流量分析公司P9早先完成的研究表明,游戏消耗的流量比用户预期的要少。

它需要的带宽比Facebook和Spotify等应用所需要的小很多,甚至比播放视频需求的还小。

但Procera提醒说,这种情况当Pokémon Go完全商业化后也可能会改变,商业化包括广告和招商,这意味着引入第三方参与游戏互动,服务器的负载也将会增加。

目前,伴随着新技术趋势的新奇故事还不会马上被遗忘,而数据额度也还没有成为用户注意到的问题。

在新西兰,已经有人辞职并开始了2个月的旅程寻找虚拟生物,在波斯尼亚,有玩家被警告勿进入雷区寻找精灵,看来革命真的来了。

联想起日本这个任天堂的本土市场,在这个酷爱游戏的国度由于担心服务器承受不了大肆广告宣传带来的巨大流量,Pokémon Go的发布会被推迟了。

简直令人难以置信。

本文所表达的只是作者个人的观点,不反映GSMA、GSMA会员或准会员的观点。